Aarhus University Seal

Nyt VR-spil dæmmer op for arbejdsskader

Ingeniørhøjskolen Aarhus Universitet kombinerer gamification og virtual reality i et nyt projekt, der skal give tekniske gymnasier og erhvervsskoler helt nye muligheder for undervisning i maskiner i alle størrelser.

Med VR-teknologi kan elever få langt mere af den "hands on"-erfaring, der er så vigtig, når de er færdiguddannet," siger Claus Melvad, ingeniørdocent ved Ingeniørhøjskolen Aarhus Universitet. Foto: Jesper Bruun.

"Fik jeg lige hovedet i maskinen der?" udbrød en industritekniker-elev, der - som den første elev fra Aarhus Tech – prøvede kræfter med Ingeniørhøjskolen Aarhus Universitets nye læringsspil under udvikling, Craftio, på demodag den 23. august 2018.

Han havde været lige lovlig nysgerrig på den virtuelle drejebænk, der formede sig foran hans øjne i VR-brillens lys, og derfor fik han mulighed for at opleve på egen virtuelle krop, hvornår man kommer for tæt på store maskiner. Det er nemlig normalt der, arbejdsulykkerne sker.

LÆS OGSÅ: Nu rykker kvinderne for alvor ind på ingeniørstudiet

Men når man først har prøvet at komme galt af sted i maskinen, er risikoen for, at man også gør det i virkeligheden mindre, forklarer lederen af projektet, ingeniørdocent ved Ingeniørhøjskolen Aarhus Universitet Claus Melvad:

"I starten af spillet gennemgår man en sikkerhedsintroduktion, og man lærer at navigere i spillet og tage sikkerhedssko og briller på. Vi har også lagt nogle handsker frem i spillet, men tager man dem på, får man vist en video, hvor det går grueligt galt: Handskerne sætter sig fast i maskinen, de virtuelle hænder bliver revet af, og det er blod overalt. Så lærer eleven, at det skal man ikke gøre – hverken i spillet eller i virkeligheden."

Superstærk motivationsfaktor

Spilprototypen af Craftio skal give eleverne på Aarhus Tech en forsmag på helt nye muligheder for at høste værdifuld erfaring med alskens store maskiner, længe før de overhovedet rammer jobmarkedet.

(Artiklen fortsætter under billedet)

Ved hjælp af virtual reality for studerende mulighed for at prøve kræfter med både store og mindre maskiner, og forhåbentlig får de således også respekt for maskinernes kræfter. Ingeniørdocent Claus Melvad (i blå skjorte) leder VR-projektet. Foto: Jesper Bruun.

VR-teknologien kan give eleverne på de tekniske gymnasier en kæmpe fordel i en fremtid, hvor branchen står over for rekrutteringsmæssige udfordringer og værkstedspraktik står under økonomisk pres. Det mener uddannelseschef for afdelingen for byggeri og metal på Aarhus Tech Kenneth Sjøberg Wolff, der udtrykte stor begejstring under demonstrationen:

"Jeg kan se et stort læringspotentialet i teknologien. Det har stor betydning for vores elever, at de på denne måde får kendskab til faktorerne i den virkelige verden. I VR kan de træne parametrene sikkerhed, kvalitet, pris og produktionstid, uden det reelt koster noget på parametrene. Det ser jeg som et stærk indspark til den teori, vi normalt skal igennem, før vi går til maskinerne. Motivationsfaktoren er også superstærk i spillet. Tid, penge og kvalitet på produkterne kan jo lokke enhver til lige at spille en runde mere, for at skabe et bedre, dyrere produkt end den, man konkurrerer mod. Det giver en god ballast, som kan sættes i hurtig anvendelse i virkeligheden på den anden side af VR-brillen."

En komplet maskinpark til alle

Der er maskiner i alle størrelser - helt op til megastørrelser - i en virtuel verden, hvor man via gamification opnår nye færdigheder, kan ”låse” nye maskiner op, og på den måde nærmest "leger sig" til reelle erfaringer og bliver fortrolig med maskinerne, inden man tager det hele med sig ud i virkeligheden.

LÆS OGSÅ: Ingeniørtalenter vil til Danmark for at lære om vind

"Via virtual reality har vi mulighed for at lade eleverne arbejde med virkelighedstro maskiner af alle størrelser. Maskiner, som man i programmet kan løse opgaver på, som stod man ved siden af den fysiske udgave. Programmet er bygget op som en form for computerspil, hvor man arbejder i sin egen virksomhed og løser fagrelaterede opgaver og på den måde tjener virtuelle penge til indkøb af nye maskiner. At vi på den måde bruger leg i læringen er et yderst vigtigt motiverende læringsværktøj i undervisningen," siger Claus Melvad.

Målet med Craftio er på sigt at give eleverne landet over en komplet maskinpark i VR for bearbejdning af metal, plast og andre materialer, som består af drejebænk, fræser, svejsemaskine og lignende.

Projektet skaber dermed et sikkert virtuelt læringsmiljø, hvor man kan arbejde med industriens nyeste og dyreste produktionsmaskiner, der hver især ellers normalt kræver en uddannelse for at undgå fejl og ulykker. Samtidig bliver fejl også straffet i spillet – det koster jo penge at komme til skade, og på den måde er der færre penge til indkøb af nyt udstyr.

LÆS OGSÅ: "Jeg kan godt lide, at man løser konkrete problemer på studiet"

"Praktisk viden er guld, og på denne måde kan vi give eleverne den nødvendige praktiske viden, uden den økonomiske eller fysiske risiko for ulykker, der ellers er involveret i indkøb af store mængder udstyr. Ved hjælp af VR-teknologien kan eleverne samtidig få langt mere af den "hands on"-erfaring, der er så vigtig, når de er færdiguddannet," siger Claus Melvad.

Holdet bag Craftio søger nu finansiering til at realisere visionen.


Fakta

Titel: Craftio 

Partnere:

Ingeniørhøjskolen Aarhus Universitet
Aarhus Tech
Dansk Industri
Interacting Minds Center (IMC) ved Pædagogisk Psykologi, (DPU), Aarhus Universitet.
Aarhus Universitet Science and Technology Learning Lab (STLL)


Kontakt

Claus Melvad
Mail: cme@ase.au.dk 
Tlf.: 23244761